越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“vr就是3d”的基礎認知。當然,這個認知是極度片面的,目前我們短期內也無法糾正這個片面的認知。在這波vr浪潮中,導致這樣的認知可以說是市場普及教育的失敗。
數據分析公司superdata在12月22日左右發布報告說,2016年全球vr總產值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預測2016年vr市場總產值將達51億美元,接著在3月份把預測值調低為36億美元,然后又在4月份把預測值調低為29億美元。
集邦科技的數據分析公司在2016年12月16日左右發布報告說,2016年全球vr總產值約為19億美元,但該數據不包括移動vr。該公司曾在2015年12月預測2016年vr市場總產值將達到67億美元。
superdata在12月初發布報告說,谷歌cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星gear vr約為231.6萬臺,索尼psvr約為74.5萬臺,htc vive約為45萬臺,oculus rift約為35.5萬臺,谷歌daydream view約為26萬臺。
superdata曾在2016年1月份預測說,2016年谷歌cardboard類年銷量將達2710萬臺,三星gear vr將達250萬臺,索尼psvr將達190萬臺,pc vr(oculus rift + htc vive)將達660萬臺。
2016年全球vr頭顯設備(不含移動vr)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼psvr約為150萬臺、oculus rift約為65萬臺、htc vive約為46萬臺,其他品牌累計約為30萬臺。
2016年vr設備(不含移動vr)銷量將達到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調整預測說,2016年vr設備(不含移動vr)銷量將達到900萬臺,其中索尼psvr為600萬,oculus rift為230萬,htc vive為70萬。
從數據可以看出,superdata和集邦科技在總產值和總銷量的預測數據報告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數據大大低于年初的預測數據(cardboard銷量除外)。
yivian也有去跟蹤其他有影響力的報告數據,但其他都沒有細化的數據項,也沒有像superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應的報告。而且,相比這兩家公司的年末數據,其他一些數據分析公司的預測數據出奇的夸張。
vr設備銷量大大低于市場的預期已經是不可改變的事實,這也讓不少vr從業者開始有點迷茫。
vr消費者內容在2016年得到了長足的發展。根據yivian對oculus home、steam、viveport以及playstation store四個內容分發平臺的統計數據,消費者內容(游戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數據達到了2378款,翻了11倍,增長率高達1016%。這個增長量也符合yivian在2016年8月份的預測。
市場上的vr內容不止于這個數,還有很多內容是面向商業用戶,以及一些特殊的狹隘消費市場。但是來自四大備受關注的vr設備(htc vive、oculus rift、playstation vr以及gear vr)的相應內容平臺的數據足以揭示vr內容產業的發展狀況,這四款設備分別在pc端、移動端以及主機端引領全球。
據steamspy統計數據,steam上用戶數排名前100的vr內容的累積用戶數超過了750萬(一個用戶擁有多款vr內容會重復計算),平均每款內容擁有75000個用戶。這100款內容的用戶數均有2萬以上,其中最高的是valve出品的內容《the lab》,超過44萬。
已經有40多款來自中國團隊的內容,平均用戶數在4000左右,其中用戶數最高的是來自上海sandvue團隊的《夢點?危機(dreamland)》,擁有40000級別的用戶量。
據yivian的統計數據,2016年針對vr領域初創公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統計數據不包括ar頭顯(眼鏡)、ar應用以及非初創公司等的數據。投資涉及的領域有影視、游戲、服務與解決方案、vr頭顯、廣告及市場營銷、應用程序、技術等。其中影視、游戲、服務與解決方案占據前三,可見vr內容及服務已經成為投資熱點。
2016年是資本大舉進入vr市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現實影視公司nextvr的8000萬美元b輪融資,由中國網易及中信國安領投。另外來自硅谷華人創辦的vr公司usens凌感科技也在其a輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大vr創業公司融資事件之一。
除了三大vr硬件產品的上市發售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于oculus vr公司在其10月份的開發者大會oculus connect 3(簡稱:oc3)上公布的研究成果以及未來展望。
每次談論vr,我們都喜歡設問5年后的vr市場,而oculus在oc3上給了我們一個非常美好的答案。oculus vr公司首席科學家表示,目前備受各方面技術瓶頸制約的vr到2021年將會實現一次技術上的全面升級。
這些技術升級主要包括:
更輕更舒適佩戴的設備
單眼4k分辨率顯示屏
140度fov視場
成熟的注視點渲染技術
更好的空間音效
更自然的動作控制交互
更精細的計算機視覺應用
經過一年的發展,2016年也坐實了“vr元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現實產品oculus rift、htc vive以及playstation vr均正式上市發售了。但伴隨過度的炒作,也使得在vr的近年發展中2016年即是最好的一年也是最壞的一年。
伴隨oculus rift、htc vive在2016年上半年的發售,市場對這波vr浪潮的炒作在2016年上半年達到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“vr寒冬”的氣息。
越來越多最初不明所以的用戶開始形成了“vr就是3d”的基礎認知。當然,這個認知是極度片面的,目前我們短期內也無法糾正這個片面的認知。在這波vr浪潮中,導致這樣的認知可以說是市場普及教育的失敗。
數據分析公司superdata在12月22日左右發布報告說,2016年全球vr總產值約為27億美元。該公司曾在2016年1月份預測2016年vr市場總產值將達51億美元,接著在3月份把預測值調低為36億美元,然后又在4月份把預測值調低為29億美元。
集邦科技的數據分析公司在2016年12月16日左右發布報告說,2016年全球vr總產值約為19億美元,但該數據不包括移動vr。該公司曾在2015年12月預測2016年vr市場總產值將達到67億美元。
superdata在12月初發布報告說,谷歌cardboard類年銷量約為8440萬臺,三星gear vr約為231.6萬臺,索尼psvr約為74.5萬臺,htc vive約為45萬臺,oculus rift約為35.5萬臺,谷歌daydream view約為26萬臺。
superdata曾在2016年1月份預測說,2016年谷歌cardboard類年銷量將達2710萬臺,三星gear vr將達250萬臺,索尼psvr將達190萬臺,pc vr(oculus rift + htc vive)將達660萬臺。
2016年全球vr頭顯設備(不含移動vr)的銷量為291萬臺左右。其中,索尼psvr約為150萬臺、oculus rift約為65萬臺、htc vive約為46萬臺,其他品牌累計約為30萬臺。
2016年vr設備(不含移動vr)銷量將達到1400萬臺。隨后在6月份,該公司又調整預測說,2016年vr設備(不含移動vr)銷量將達到900萬臺,其中索尼psvr為600萬,oculus rift為230萬,htc vive為70萬。
從數據可以看出,superdata和集邦科技在總產值和總銷量的預測數據報告上有較大的出入,但都明顯表明年終的數據大大低于年初的預測數據(cardboard銷量除外)。
yivian也有去跟蹤其他有影響力的報告數據,但其他都沒有細化的數據項,也沒有像superdata和集邦科技這兩家分析公司一樣,分別在年前和年末都有相應的報告。而且,相比這兩家公司的年末數據,其他一些數據分析公司的預測數據出奇的夸張。
vr設備銷量大大低于市場的預期已經是不可改變的事實,這也讓不少vr從業者開始有點迷茫。
vr消費者內容在2016年得到了長足的發展。根據yivian對oculus home、steam、viveport以及playstation store四個內容分發平臺的統計數據,消費者內容(游戲+應用)在2015年僅為213款,而到2016年底這個數據達到了2378款,翻了11倍,增長率高達1016%。這個增長量也符合yivian在2016年8月份的預測。
市場上的vr內容不止于這個數,還有很多內容是面向商業用戶,以及一些特殊的狹隘消費市場。但是來自四大備受關注的vr設備(htc vive、oculus rift、playstation vr以及gear vr)的相應內容平臺的數據足以揭示vr內容產業的發展狀況,這四款設備分別在pc端、移動端以及主機端引領全球。
據steamspy統計數據,steam上用戶數排名前100的vr內容的累積用戶數超過了750萬(一個用戶擁有多款vr內容會重復計算),平均每款內容擁有75000個用戶。這100款內容的用戶數均有2萬以上,其中最高的是valve出品的內容《the lab》,超過44萬。
已經有40多款來自中國團隊的內容,平均用戶數在4000左右,其中用戶數最高的是來自上海sandvue團隊的《夢點?危機(dreamland)》,擁有40000級別的用戶量。
據yivian的統計數據,2016年針對vr領域初創公司的總投資超過120次,總投資金額近8億美元,該統計數據不包括ar頭顯(眼鏡)、ar應用以及非初創公司等的數據。投資涉及的領域有影視、游戲、服務與解決方案、vr頭顯、廣告及市場營銷、應用程序、技術等。其中影視、游戲、服務與解決方案占據前三,可見vr內容及服務已經成為投資熱點。
2016年是資本大舉進入vr市場的一年,其中最大的一筆投資是美國虛擬現實影視公司nextvr的8000萬美元b輪融資,由中國網易及中信國安領投。另外來自硅谷華人創辦的vr公司usens凌感科技也在其a輪中融得2000萬美元資金,列屬2016年十大vr創業公司融資事件之一。
除了三大vr硬件產品的上市發售,2016年最讓人激動人心的事情莫過于oculus vr公司在其10月份的開發者大會oculus connect 3(簡稱:oc3)上公布的研究成果以及未來展望。
每次談論vr,我們都喜歡設問5年后的vr市場,而oculus在oc3上給了我們一個非常美好的答案。oculus vr公司首席科學家表示,目前備受各方面技術瓶頸制約的vr到2021年將會實現一次技術上的全面升級。
這些技術升級主要包括:
更輕更舒適佩戴的設備
單眼4k分辨率顯示屏
140度fov視場
成熟的注視點渲染技術
更好的空間音效
更自然的動作控制交互
更精細的計算機視覺應用
經過一年的發展,2016年也坐實了“vr元年”的稱號,代表了一個全新的開端:備受期待的三大高端虛擬現實產品oculus rift、htc vive以及playstation vr均正式上市發售了。但伴隨過度的炒作,也使得在vr的近年發展中2016年即是最好的一年也是最壞的一年。
伴隨oculus rift、htc vive在2016年上半年的發售,市場對這波vr浪潮的炒作在2016年上半年達到鼎盛,尤其是在中國。但下半年便隨即大幅下滑,甚至充滿“vr寒冬”的氣息。