拔河游戲機電路設計
發布時間:2014/7/19 21:15:53 訪問次數:2548
一、設計要求
①使用32個發光二極管表示拔河的電子繩,ICM7555IBAZ-T開機后只有中間一個發光,此即拔河的中心點。
②游戲甲乙雙方各持1個按鈕,迅速地、不斷地按動產生脈沖,誰按得快,點亮向誰的方向移動;每按一次,亮點移動一次,亮點移到任一終端發光二極管,這一方就獲勝,此時雙方按鈕均無作用,輸出保持,只有復位后才使亮點恢復到中心。
③由裁判下達比賽開始命令后,甲、乙雙方才能輸入信號,否則,輸入信號無效。
④用數碼管顯示獲勝者的盤數,每次比賽結束,自動給獲勝方加分。
二、參考設計思路
參賽雙方輸入脈沖信號IN.、IN:、QD信號有效后,可逆計數器才接受信號IN.和INz。比賽開始,CLR信號使譯碼器輸入為1000,記分清零信號。如圖6.99所示為拔河游戲機系統方框圖。
洗衣機控制器
一、設計要求
設計一個洗衣機洗滌程序控制器,控制洗衣機的電動機按圖6. 100所示的規律運轉。
二、設計參考思路1
用兩位數碼管預置洗滌時間(分鐘數),洗滌過程在送入預置時間后開始運轉,洗滌中按計時方式對洗滌過程作計時顯示,用LED表示電動機的正、反轉,如果定時時間到,則停機并發出音響信號。
此設計問題可分為洗滌預置時間編碼寄存電路模塊、十進制減法計數器模塊、時序電路模塊、譯碼驅動模塊4大部分。其系統框圖如圖6. 101所示。
一、設計要求
①使用32個發光二極管表示拔河的電子繩,ICM7555IBAZ-T開機后只有中間一個發光,此即拔河的中心點。
②游戲甲乙雙方各持1個按鈕,迅速地、不斷地按動產生脈沖,誰按得快,點亮向誰的方向移動;每按一次,亮點移動一次,亮點移到任一終端發光二極管,這一方就獲勝,此時雙方按鈕均無作用,輸出保持,只有復位后才使亮點恢復到中心。
③由裁判下達比賽開始命令后,甲、乙雙方才能輸入信號,否則,輸入信號無效。
④用數碼管顯示獲勝者的盤數,每次比賽結束,自動給獲勝方加分。
二、參考設計思路
參賽雙方輸入脈沖信號IN.、IN:、QD信號有效后,可逆計數器才接受信號IN.和INz。比賽開始,CLR信號使譯碼器輸入為1000,記分清零信號。如圖6.99所示為拔河游戲機系統方框圖。
洗衣機控制器
一、設計要求
設計一個洗衣機洗滌程序控制器,控制洗衣機的電動機按圖6. 100所示的規律運轉。
二、設計參考思路1
用兩位數碼管預置洗滌時間(分鐘數),洗滌過程在送入預置時間后開始運轉,洗滌中按計時方式對洗滌過程作計時顯示,用LED表示電動機的正、反轉,如果定時時間到,則停機并發出音響信號。
此設計問題可分為洗滌預置時間編碼寄存電路模塊、十進制減法計數器模塊、時序電路模塊、譯碼驅動模塊4大部分。其系統框圖如圖6. 101所示。
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